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[gee说明书] 自定义ok框

自定义OK框

*******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************


 

<ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T>\
 N=编号(0~31)
 F=OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景
 M=OK框的背景的图片序号
 X Y = 微调坐标
 W=宽度
 H=高度
 S=允许放入的物品类型。DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品
 T=未放入装备时,鼠标移动显示信息

<$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称
 <$BOXITEM[X].NAME_G> 当前自定义OK框中的物品改名名称
 <$BOXITEM[X].DURA> 当前自定义OK框中的物品持久
 <$BOXITEM[X].DURAMAX> 当前自定义OK框中的物品最大持久
 <$BOXITEM[X].MAKEINDEX> 当前自定义OK框中的物品序列号
 <$BOXITEM[X].STDMODE> 当前自定义OK框中的物品StdMode字段值
 <$BOXITEM[X].SHAPE> 当前自定义OK框中的物品Shape字段值
 <$BOXITEM[X].LOOKS> 当前自定义OK框中的物品Looks字段值
 <$BOXITEM[X].COLOR> 当前自定义OK框中的物品Color字段值
 <$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT> 当前自定义OK框中的物品星星数
 <$BOXITEM[X].HP> 当前自定义OK框中的物品HP字段值
 <$BOXITEM[X].MP> 当前自定义OK框中的物品MP字段值
 <$BOXITEM[X].LAC> 当前自定义OK框中的物品的防御下限
 <$BOXITEM[X].HAC> 当前自定义OK框中的物品的防御上限
 <$BOXITEM[X].LMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防下限
 <$BOXITEM[X].HMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防上限
 <$BOXITEM[X].LDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击下限
 <$BOXITEM[X].HDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击上限
 <$BOXITEM[X].LMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法下限
 <$BOXITEM[X].HMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法上限
 <$BOXITEM[X].LSC> 当前自定义OK框中的物品的道术下限
 <$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限

.............. <$BOXITEM[X].Expand20> 支持数据库所有字段.............

X范围=0~31
 

[@main]
 请放入需要升级的装备\
 <ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服^251#www.geem2.com>\ \ \
 <ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入^251#www.geem2.com>\
 

UNALLOWITEMINTOBOX
禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用

ReturnBoxItem (0~31)
 OK框物品返回到包裹

CheckBoxItemCount OK框编号(0~31) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效)
 检测OK框中是否有物品

DelBoxItem(0~31) 数量(数量只对叠加物品有效)
 删除操作框物品

自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~31
 [@ItemIntoBoxX]
 #ACT
 ;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入
 UNALLOWITEMINTOBOX

例:
 [@main]
 请放入需要升级的装备\
 <ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ \ \

<开始升级/@开始升级>\

[@开始升级]
 #IF
 ;检测名称不等于空时OK框中有物品,也可以检测其他参数
 NOT Equal <$BOXITEM[0].NAME>
 #ACT
 ;关联到OK框物品 才可以使用脚本命令修改自定义OK框中的物品
 SetUpgradeItem 0

;修改该OK框物品的名称颜色 boxitem0表示是OK框
 CHANGEITEMNAMECOLOR boxitem0 253

;修改OK框物品星星数量 boxitem0表示是OK框
 CHANGEITEMUPGRADECOUNT boxitem0 + 1

;修改OK框装备名称 boxitem0表示是自定义OK框第一个位置
 ChangeItemName boxitem0 <$BOXITEM[0].NAME>+1

;修改OK框装备暴击+1 boxitem0表示是OK框第一个框
 SetNewItemValue boxitem0 0 + 1

;刷新到客户端 (注意:刷新必须写对位置)
 UpdateItem boxitem0

;物品返回到包裹
 ReturnBoxItem 0
 SENDMSG 6 装备升级成功
 #ELSEACT
 SENDMSG 6 请放入需要升级的装备

;自定义OK框新增命令:GiveBoxItem 0~31 数量(数量只对叠加物品有效) 将背包中指定物品放入指定OK框

#IF
 checkitem 怒斩 1
 #ACT
 GiveBoxItem 0 怒斩
 SendMsg 5 恭喜:OK框0成功放入怒斩!
 ============================================================================================
 GiveOnItem 装备位置 物品名称 数量默认写1(数量大于1时只对OK框叠加物品有效) 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9

 物品位置:
 -1升级框
 0--29:装备栏和时装
 30-35:首饰盒
 40-51:神佑袋
 boxitem0-boxitem7:OK框

 参数4-参数9 参考 GIVE的扩展

 ----------------------------------------------------------------------------------------------

 检测包裹中物品的数量(排除已经放入自定义OK框的物品)
 CHECKBAGITEMCOUNTEX 物品名称 数量

 增加触发:
 将OK框的物品放回到包裹后,触发[@ItemOutBoxX],X值为0~31




 *******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************








 

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